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F! #13. Breath of the Wild

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Em 2017 o jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild recebeu inúmeras premiações, incluindo o título de "Jogo do Ano" no Game Awards, uma espécie de Oscar do mundo dos videogames. Trata-se, de fato, de uma impressionante experiência de entretenimento eletrônico em um ambiente caracterizado pelo que se costuma chamar de "mundo aberto". Ao controlar o personagem principal do título, o jogador percorre paisagens, arquiteturas, cidades, atmosferas e memórias distintas: num mundo que não existe, passamos a reconhecer marcos, referências e lembranças internas à trama do jogo, quase como se tivéssemos mesmo feito uma viagem por um lugar existente em nosso mundo material. O que faz desse jogo uma experiência tão interessante? Com o quê ele se comunica? Como ele ativa nossas próprias referências e memórias? E, finalmente, por que há tantas sementes de Koroks espalhadas por aí?

MARCAÇÕES
00min55s - Preâmbulo
04min12s - Conversa

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A seção mais heroica deste episódio!

Pouco Pixel: Meu nome não é Zelda
The Legend of Zelda Wiki
Nintendo: sobre o universo de The Legend of Zelda
The Architecture of the Legend of Zelda
Polygon: Solving the Zelda Timeline in 15 Minutes | Unraveled
Medium.com/@pizzasheets: O espaço entre espaços: Breath of the Wild e Shadow of the Colossus
The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild : NES prototype
Arquitetura em Notas: easter eggs arquitetônicos em The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Série Grandes paisagens de Pieter Bruegel e van Doetecum
Andarilho sobre o mar de neblina, pintura de Caspar Friedrich

MÚSICAS
Nenhuma das músicas originais está disponível no Spotify, mas você pode conferir algumas boas versões na nossa Playlist no Spotify

NA INTERNET
foradeprumo.com
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REDES SOCIAIS
Arthur, Carolina, Gabriel, Natália.

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Em 2017 o jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild recebeu inúmeras premiações, incluindo o título de "Jogo do Ano" no Game Awards, uma espécie de Oscar do mundo dos videogames. Trata-se, de fato, de uma impressionante experiência de entretenimento eletrônico em um ambiente caracterizado pelo que se costuma chamar de "mundo aberto". Ao controlar o personagem principal do título, o jogador percorre paisagens, arquiteturas, cidades, atmosferas e memórias distintas: num mundo que não existe, passamos a reconhecer marcos, referências e lembranças internas à trama do jogo, quase como se tivéssemos mesmo feito uma viagem por um lugar existente em nosso mundo material. O que faz desse jogo uma experiência tão interessante? Com o quê ele se comunica? Como ele ativa nossas próprias referências e memórias? E, finalmente, por que há tantas sementes de Koroks espalhadas por aí?

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Série Grandes paisagens de Pieter Bruegel e van Doetecum
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